[Alt+Tab] e-Sports: quando a brincadeira fica séria
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Todos que tiveram uma
infância animada, sem dúvida, já participou ou fez campeonatos para saber quem
era o melhor valendo pacote de biscoito ou simplesmente o prazer de dizer
"sou melhor que você". Hoje em dia, isso já e um pouco diferente, mas
o propósito ainda é o mesmo, só que não valendo mais aquele biscoito Trakinas comprado no mercadinho da
esquina... Agora os prêmios são bem grandes, como milhares de dólares, carros e
até contratos. Mas antes de chegar a isso, teve um longo caminho começando em...
1970-1980: princípio de tudo
Em 1972, a faculdade de Stanford estava convidando seus alunos para participar da Olimpíada Intergaláctica Spacewar, onde os estudantes seriam postos um contra o outro em partidas de arena e o prêmio principal era uma assinatura de 1 ano da revista Rolling Stones. Na época, o evento reuniu duas dúzias de jogadores para jogar nos PDP-1 da faculdade. (Para mais detalhes, clique nos hiperlinks).
Space Invaders não tinha multiplayer, mas isso não impediu de ter uma competição |
Nos anos 1980, patrocinado
pela Atari, acontecia o The Space Invaders Championship, primeiro campeonato de video game em larga escala, atraindo cerca
de 10 mil participantes nos Estados Unidos. Daí em diante, jogar para competir
se estabelecia como a tendência do momento. Durante os anos 1970 e 1980, os
torneios de video game começavam a se tornar populares em jornais e revistas da
época, saindo até na Time e Life.
Um dos mais conhecidos jogadores de Arcade clássico é Bylly Mitchell, que detém seis maiores
recordes em jogos, como Pac-Man e Donkey Kong, segundo o livro dos recordes
de 1985. De 1982 até 1984, o programa Starcade mostrava alguns campeonatos locais, grandes torneios e desafio de
maior recorde em árcades (fliperama, mais conhecido no Brasil) e também é notável a presença de
torneios de video games em vários filmes da época como Tron e algumas séries como That's Incredible!.
Dos EUA para o mundo: bem vindo aos anos 1990
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Os campeonatos do início
dessa época têm gratas mudanças por conta do monopólio da Nintendo. Foi montada uma grande estrutura para receber os
campeonatos de escala com apoio dos estúdios Universal, onde havia três categorias que eram até 11 anos, de 12
até 17 e 18 anos em diante. Os prêmios iam de Gameboys para os estaduais melhores classificados, indo até 10 mil
dólares e TV de projeção para o campeão nacional. Um dos maiores destaques da
época era o hardware usado, fitas próprias para o evento, juntando por volta de
três jogos da empresa em versão de competição. Por fato de curiosidade, essas
fitas valem um bom dinheiro no eBay...
seja lá qual for o estado de conservação (de preferência funcionando).
Durante esse período de campeonatos da Nintendo,
houve alguns TV Show's que foram feitos nesses campeonatos, como GameMaster e Bad Influence na Inglaterra, e na Austrália teve o A*mazing, onde tinha duas crianças
competindo em vários jogos da Nintendo, sendo o vencedor definido por pontuação.
Netrek... imagino que não era bem o que você esperava, presumo |
Um dos avanços dos anos 1990
no e-sport, sem dúvida, foram as partidas de multiplayer online! Levar as partidas
a um nível de competitividade não imaginado para a época. O primeiro game a
entrar nessa classificação de "e-Sport online" pela Wired Magazine em 1993 foi Netrek, que era uma espécie de batalha
naval que fez um sucesso relativo na época, tendo em vista que era um jogo para
PC e computadores domésticos, que ainda estavam engatinhando para se tornar que
são hoje.
Quakecon...
A Quakecon é um evento organizado
com o intuito de reunir amigos das partidas de Quake online e se conhecerem, e claro, dar uns tiros de foguetes
uns nos outros. A primeira edição foi realizada em Garland, Texas, teve entre 40 e 60 participantes, cada um com
seu próprio computador nas costas prontos para começar partidas de Quake e Doom. O que chegou a ser impressionante foi a participação de
funcionários da ID Software,
produtora de ambos os jogos, que, sem dúvida, foi uma grata surpresa a todos
que participaram. Em 1997, de 60 participantes o número foi para 650 pessoas! Todos
jogadores de Quake e Doom. A partir daí, a empresa ID software passou a ser colaboradora do
evento, usando ele para fazer anúncios e patrocinando campeonatos. Já em 1998
começava suas atividades junto com a recém fundada CPL (Cyberathlete
Professional League), dando um maior reconhecimento aos jogadores e suporte
a outros eventos, e sua média de público naquele ano foi de 800 pessoas e sua
premiação dos campeonatos foi em dinheiro.
Quakecon de 2013, nada mal para algo que começou com 60 pessoas |
De 1999 em diante, a Quakecon recebeu apoio de outras
empresas como AMD, Activision, Apple, entre outras. Também nesse tempo, apareceram grandes nomes do
e-Sports como Johnathan "Fatal1ty" Wendel, tendo acumulado quase meio milhão de dólares em sua
carreira de cyberatleta até agora.
Ascensão mundial do e-Sports
O ano 2000 trouxe muitas novidades para o
e-Sports, tais como a fundação da MLG (Major League Gamin), WCG (World
Cyber Games), Intel ExtremeMasters, EVO (Evolution Championship Series);
é só um exemplo das várias ligas que surgiram nesse início do ano 2000. Tudo
isso movimentou muitos mercados. Para se ter uma ideia, não foram somente os
fabricantes que subiram os lucros nesse tempo, empresas de periféricos próprios
para jogos como Razer, linha de
acessórios e periféricos assinados por grandes nomes do e-Sports como a série
de componentes para computador "Fatal1ty",
canal de TV a cabo com grande parte da programação
dedicada a jogos e transmissão de competições de nível municipal a mundial,
isso é apenas um breve exemplo do que surgiu nessa ascensão do e-Sports.
Linha Fatal1ty de placa-mãe |
Aqui no Brasil ficou conhecido como um programa de TV na Band, que era transmitindo aos domingos |
Não foram só os mercados que cresceram
nesse tempo, os gêneros também como tiro em primeira pessoa e estratégia em
tempo real agora têm companhia dos jogos de esporte, MMORPG's e jogos de luta. Todos esses gêneros tiveram grande
sucesso nas principais ligas de e-Sports e, sem dúvidas, muitos, muitos, MUITOS
momentos emocionantes que só podem ser comparado às finais de Copa do Mundo.
Maneira mais acessível de entrar no e-Sports, MOBA
X5 Mega Arena |
Sem dúvidas que o gênero de Multiplayer Online Battle Arena é o
gênero mais amigável de entrar no e-Sports, pois tem uma curva de aprendizado
amigável, partidas animadas de assistir e muitos times por aí recrutando e
começando. Uma das coisas mais impressionantes dos MOBA hoje em dia é o quanto
cresceu desde 2003 com DOTA (Defense of
the Ancients). Desde então, teve um grande público que não parou
de aumentar. A partir de outubro de 2009, a categoria MOBA se solidifica com a
chegada de League of Legends e entrava no mercado sendo completamente free-to-play
para trazer os jogadores descontentes de DOTA
de volta ao jogo. Em meados de 2010 para 2011, ele teve um grande
"boom" em campeonatos, levando uma grande quantidade de jogadores às
partidas. Daí em diante, passou a ser a grande estrela em campeonatos
internacionais e até nacionais com grandes premiações.